środa, 9 grudnia 2015

Camera obscura


Camera obscura – (z łac. "ciemny pokój"; ciemnia optyczna) – prosty przyrząd optyczny, w postaci zaciemnionej skrzynki lub pomieszczenia, umożliwiający rzutowanie na płaszczyznę odwróconego obrazu, za pomocą niewielkiego otworu o ściśle określonej średnicy lub prostego obiektywu w niektórych odmianach tego urządzenia.Pierwowzór aparatu fotograficznego


Camera obscura składa się z zaciemnionego wnętrza oraz otworu w jednej ze ścian o odpowiednio dobranej do wielkości urządzenia średnicy. Promienie świetlne padające na otwór ulegają załamaniu na jego krawędzi i w efekcie powstaje odwrócony obraz na przeciwległej ścianie kamery. Aby efekt był możliwy, średnica otworu musi być dobrana do wielkości kamery.



W praktyce większość stosowanych otworów zawiera się w zakresie od 0,3 do 1 mm. Użycie otworka o zbyt dużej średnicy uniemożliwi uzyskanie odwróconego obrazu, z kolei dobranie zbyt małej średnicy spowoduje spadek jakości obrazu na skutek dyfrakcji światła oraz zmniejszenie jasności uzyskiwanego obrazu.
Rzutowany obraz charakteryzuje się niewielką jasnością, głębią ostrości obejmującą wszystkie plany od zerowej odległości, aż do nieskończoności, bardzo miękkim obrazem (niska rozdzielczość optyczna), silną aberracją chromatyczną oraz brakiem dystorsji. Warto też wspomnieć, że otwór może mieć inny kształt niż koło np. trójkątny, czy owalny. Obraz wciąż będzie w takich wypadkach powstawał, chociaż będzie się różnił wizualnie od uzyskiwanego przy pomocy okrągłego otworu.
W praktyce camera obscura może stanowić zarówno wytwór ludzkich rąk, jak i rzadko występujący, naturalny fenomen. Na tej zasadzie działa np. oko łodzika, mięczaka morskiego.
 

Początków tego urządzenia można się doszukiwać w starożytnej GrecjiArystoteles, podczas częściowego zaćmienia Słońca, zaobserwował obraz tworzony na ziemi przez promienie przechodzące między liśćmi drzewa[2]Euklides w swojej Optyceopisywał prostoliniowe rozchodzenie się światła i możliwość powstawania obrazu po przejściu promieni słonecznych przez niewielki otwór. Obserwacje prowadzone z użyciem tego prostego instrumentu optycznego były prowadzone przez starożytnych Chińczyków, Greków i Arabów.
Pierwszy opis technicznej realizacji oraz zastosowania camery obscury pochodzi z X w. n.e., kiedy to arabski uczony Ibn al-Haytham, znany również jako Alhazen, opisał uzyskanie odwróconego obrazu świec za pomocą ekranu z niewielkim otworem. W następnych wiekach technika otworkowa używana była głównie przez astronomów, dla których szczególnie przydatna okazywała się w obserwacjach Słońca.

Począwszy od czasów renesansu, camera obscura stopniowo zyskuje popularność również wśród malarzy, którzy używają jej dla określania poprawnej perspektywy. Urządzenia przez nich używane były najczęściej pomieszczeniami, namiotami lub dużymi pudłami. Działanie camery obscury opisują w tych czasach m.in. Leonardo da Vinci (1452–1519) oraz Giovanni Battista della Porta w pracy "Magia naturalis" z 1558 roku. Najwcześniejsza znana ilustracja camery obscury pochodzi natomiast z pracy "De Radio Astronomica et Geometrica Gemma Frisiusa" z roku 1544.


Z czasem zaczęto wyposażać te urządzenia w proste obiektywy, który znacznie podnosiły jasność uzyskiwanego obrazu oraz pozwalały zmniejszyć wymiary kamery. Stosowano również lustra, których zadaniem była zmiana orientacji rzutowanego obrazu tak, by zniwelować odwrócenie stronami obrazu w pionie oraz umożliwić obserwację obrazu od góry, co ułatwiało wykonywanie szkiców przy użyciu tak zmodyfikowanej camery obscury. Przyrządu tego używali liczni malarze, zwłaszcza w XVII i XVIII wieku, m.in. Vermeer, czy Canaletto, chociaż nie wszyscy artyści do tego się przyznawali.

W XIX wieku sporą popularnością cieszyły się specjalne budynki – kamery, stawiane zazwyczaj w miejscach, z których roztaczał się malowniczy widok i używane w celach zarobkowych. Wyposażone one były w udoskonalone soczewki, dzięki czemu obraz był ostrzejszy, jaśniejszy, a przez to bardziej atrakcyjny dla odbiorcy, niż we wcześniejszych konstrukcjach.


Camera obscura ma doniosłe znaczenie w rozwoju fotografii z dwóch względów. Po pierwsze, stanowi ona pierwowzór obiektywu, po drugie natomiast, to właśnie dzięki połączeniu camery obscury (wyposażonej w obiektyw) z materiałem światłoczułym, w 1826 roku Joseph Nicephore Niepce wykonał pierwszą w historii fotografię.

środa, 25 listopada 2015

Budowa komputera PC

Jednostka systemowa (zwana także jednostką centralną lub komputerem) – zasadnicza część zestawu komputerowego zawierająca najważniejsze elementy składowe komputera, zawarte we wspólnej obudowie. W zależności od konstrukcji danego typu komputera, zawiera: zasilacz, płytę główną z procesorem, dyskiem twardym wraz z systemem operacyjnym ,i pamięcią operacyjną (pamięć RAM) oraz porty do komunikacji z pozostałymi składnikami zestawu komputerowego. W skład jednostki centralnej mogą wchodzić również dalsze składniki jak karty rozszerzeń, itd.






Zasilacz dostarcza energię do wszystkich komponentów komputera, zamieniając napięcie sieci elektrycznej na kilku i kilkunastowoltowe napięcia potrzebne do pracy elementów elektronicznych

Płyta główna to podstawowy komponent systemu komputerowego. Stanowi podstawę, do której podłącza się wszystkie inne części jednostki centralnej komputera, takie jak procesor, pamięci, karty rozszerzeń (poprzez gniazda rozszerzeń). Poprzez płytę główną urządzenia te komunikują się między sobą. Od parametrów płyty głównej w dużej mierze zależy wydajność całego systemu komputerowego.


Mikroprocesor (zwany potocznie procesorem, także CPU od Central Processing Unit) – układ cyfrowy wykonany jako pojedynczy układ scalony o wielkim stopniu integracji (LSI) zdolny do wykonywania operacji cyfrowych według dostarczonego ciągu instrukcji.


Pamięć RAM jest niezbędna do pracy komputera. To w niej procesor przechowuje wszelkie potrzebne do pracy programów dane. Po wyłączeniu komputera, zawartość pamięci jest kasowana. Kości pamięci produkowane obecnie mają pojemność od 128 do 1024 megabajtów. Kości umieszcza się w gnieździe pamięci w płycie głównej.

Karta graficzna-jest odpowiedzialna za wyświetlanie obrazu na ekranie monitora.Karta graficzna może być zintegrowana z płytą główną komputera, częściej jednak jest to osobna karta rozszerzeń. Najważnieszymi parametrami karty graficznej są: szybkość pracy, ilość pamięci, rozdzielczość i ilość kolorów wyświetlanego obrazu. Współczesne karty graficzne są wyposażone w akceleratory, generujące grafikę przestrzenną. Kartę umieszcza się w gnieździe AGP w płycie głównej. Najpopularniejsze obecnie karty to GeForce 4.


Port sprzętowy to zazwyczaj złącze w komputerze (np. port szeregowy, port równoległy, USB, FireWire) lub innym urządzeniu cyfrowym, do którego podłączane są urządzenia peryferyjne, takie jak klawiatura, mysz, drukarka, modem, skaner i inne.W informatyce port to interfejs, poprzez który przesyłane są dane.
Dysk twardy, napęd dysku twardego ((ang.) hard disk drive) - rodzaj pamięci masowej, wykorzystujący nośnik magnetyczny do przechowywania danych. Nazwa "dysk twardy" wynika z zastosowania twardego materiału jako podłoża dla właściwego nośnika, w odróżnieniu od dyskietek ((ang.) floppy disk, czyli miękki dysk), w których nośnik magnetyczny naniesiono na podłoże elastyczne.Pojemność dysków wynosi od 5 MB (przez 10MB, 20MB i 40MB - dyski MFM w komputerach klasy XT 808x i 286) do 3 TB[1] (w laptopach 20-1000 GB, w laptopach z dwoma dyskami twardymi do 4000 GB).Dla dysków twardych najważniejsze są następujące parametry: pojemność, szybkość transmisji danych, czas dostępu do danych, prędkość obrotowa dysków magnetycznych (obr/min.) oraz średni czas bezawaryjnej pracy (MTBF).Kilka dysków twardych można łączyć w macierz dyskową, dzięki czemu można zwiększyć niezawodność przechowywania danych, dostępną przestrzeń na dane, zwiększyć szybkość odczytu/zapisu.

Napęd optyczny to urządzenie umożliwiające odczyt płyt takich jak CD, DVD czy Blu-ray. Wykorzystuje w tym celu wiązkę lasera. Najpopularniejszy typ napędu to nagrywarka DVD+/-RW. Dostępne są też napędy Blu-ray nagrywające i odtwarzające tego typu płyty oraz Blu-ray Combo odtwarzające je.


Urządzenie peryferyjne- dowolna część komputera inna niż procesor (CPU) i pamięć operacyjna, czyli są to np. klawiaturamonitormyszdrukarka,skanernapęd taśmowymikrofongłośnikaparat fotograficznydżojstikkamera internetowa.

Monitor-ogólna nazwa jednego z urządzeń wyjścia do bezpośredniej komunikacji użytkownika z komputerem. Zadaniem monitora jest natychmiastowa wizualizacja wyników działania programów uruchomionych na komputerze.

Klawiatura-zestaw klawiszy (przycisków), występujący w różnych urządzeniach


Mysz- urządzenie wskazujące używane podczas pracy z interfejsem graficznym systemu komputerowego.Mysz umożliwia poruszanie kursorem po ekranie monitora poprzez przesuwanie jej po powierzchni płaskiej. Mysz odczytuje zmianę swojego położenia względem podłoża i wysyła ją w formie danych cyfrowych do komputera, który dokonuje odpowiedniej zmiany położenia kursora na ekranie

Drukarka-urządzenie współpracujące z komputerem oraz innymi urządzeniami, służące do przenoszenia danego tekstu, obrazu na różne nośniki druku (papier, folia, płótno itp.). Niektóre drukarki potrafią również pracować bez komputera, np. drukować zdjęcia wykonane cyfrowym aparatem fotograficznym (po podłączeniu go do drukarki lub po włożeniu karty pamięci z zapisanymi zdjęciami do wbudowanego w drukarkę slotu).


Router (po polsku - trasownikIPA: /'rutɛr/) – urządzenie sieciowe pracujące w trzeciej warstwie modelu OSI. Służy do łączenia różnych sieci komputerowych (różnych w sensie informatycznym, czyli np. o różnych klasach, maskach itd.), pełni więc rolę węzła komunikacyjnego. Na podstawie informacji zawartych w pakietach TCP/IP jest w stanie przekazać pakiety z dołączonej do siebie sieci źródłowej do docelowej, rozróżniając ją spośród wielu dołączonych do siebie sieci. Proces kierowania ruchem nosi nazwę trasowania, routingu lub routowania.



 Yoystick-urządzenie wejścia komputera, manipulator służący do sterowania ruchem obiektów na ekranie. W podstawowej wersji zbudowany z wychylnego drążka zamocowanego na podstawce, którego przechylenie w odpowiednim kierunku powoduje stosowną reakcję sterowanego obiektu, oraz w przyciski uruchamiające przypisane im działania i dodatkowe funkcje sterujące, znajdujące się na podstawce i samym drążku



środa, 4 listopada 2015

Zagrożenia przy pracy z komputerem

1)Zagrożenia zdrowotne;fizyczne i psychiczne:
- fizyczne 
Jak podają oficjalne statystyki amerykańskie, ok. 30% użytkowników komputerów cierpi na różnego rodzaju dolegliwości nabyte w związku z wykonywaną pracą. Najbardziej narażone części ciała na problemy zdrowotne to: nadwyrężanie mięśni nadgarstka, naprężony kark, bóle dolnych części kręgosłupa, oczy - niewłaściwe oświetlenie powoduje męczenie się wzroku, bóle głowy i ogólne zmęczenie organizmu. Wykrzywianie kręgosłupa nadwyręża naturalne wiązadła kręgów. Dzieci i młodzież będąc w okresie intensywnego rozwoju fizycznego są szczególnie narażeni na niebezpieczeństwo utraty zdrowia: wady wzroku, skrzywienia kręgosłupa. Należy dbać o higienę pracy przy komputerze, zapewnić bezpieczne warunki pracy, właściwy sprzęt, oświetlenie, uczyć prawidłowej postawy podczas pracy na komputerze, uczyć relaksu i zmuszać do czynienia przerw rekreacyjnych podczas pracy.


- psychiczne

Uzależnienie od komputera

Niewielu ludzi zdaje sobie wciąż sprawę z tego, że komputer może uzależnić w taki sam sposób jak alkohol, praca czy narkotyki. Uzależnienie początkowo jest niezauważalne. Z czasem, kiedy się rozwinie, zaczyna powodować wyraźne szkody. Pierwszą z nich jest postępująca izolacja. Uzależniony od komputera nawet nie szuka związków z innymi ludźmi - szybko zastępuje mu je maszyna. W końcu zaczyna mieć do niej stosunek emocjonalny. Nie potrafi już normalnie komunikować się z innymi ludźmi. Osoby uzależnione od komputera okazują duży lęk przed kontaktami z innymi ludźmi, czasami maskując go okazują im swoją wyższość. Jednak problemy z izolacją nasilają się na ogół przy przekraczaniu progu dorosłości. Drugie poważne niebezpieczeństwo, jakie niesie ze sobą uzależnienie się od komputera, to rozładowywanie wszystkich napięć poprzez maszynę. Prawdziwie głęboko uzależnieni znajdują poczucie bezpieczeństwa już tylko przy komputerze.
Jak odróżnić zwykłą pracę od nałogu - kiedy należy się zacząć niepokoić?
Kiedy rezygnuje się z kolejnych spraw na rzecz komputera. Prawdziwy dramat może zacząć się wtedy, gdy człowiek odczuwa niepowstrzymywany przymus grania czy np. poruszania się po komputerowej sieci Internet. Jest mu to niezbędne - jak powietrze, jedzenie. Nie może się wtedy obejść bez komputera. Potem zaczyna racjonalizować i bagatelizować szkody, jakie wyrządza sobie i otoczeniu. Pojawiają się rozkojarzenie, zaburzenia pamięci, lekceważenie dla innych spraw. Szybko zamierają przyjaźnie i komputer zaczyna wystarczać za całe życie.

Równie ważne jest zdawanie sobie sprawy z tego, że dziecko lub młodzież spędzając zbyt dużo czasu przy grach komputerowych, w których wirtualna rzeczywistość oderwana jest od życia, samo przestaje orientować się w realiach rzeczywistości. W grach, w których trup ściele się gęsto, można w każdej chwili zacząć wszystko od nowa, albo dodać swojemu bohaterowi nowe życie. Występująca w wielu grach agresja, dodana do agresji widzianej przez dziecko w telewizji, wypacza jego wizję realnego świata i uodparnia na zło, które staje się czymś wszechobecnym w oczach dziecka.

W tym miejscu należy wspomnieć o ważnej roli nauczycieli, którzy powinni uświadamiać rodzicom te zagrożenia psychiki ich dzieci i wspólnie rodzice i nauczyciele powinni dbać, aby dzieci i młodzież zainteresować grami rozwijającymi osobowość ich dzieci, aby dzieci miały dostęp do encyklopedii i programów edukacyjnych, aby nie były pozostawione same sobie i aby miały życzliwe zainteresowanie wokół siebie osób im bliskich.


- moralne


Łatwy i niekontrolowany dostęp do informacji może zagrozić moralnemu rozwojowi dzieci i młodzieży. Problemem jest łatwy dostęp do pornografii poprzez sieć Internet. W niektórych krajach podejmowano próby zastosowania pewnych ograniczeń i kontroli serwerów internetowych, ale nie powiodło to się nigdzie, gdyż istnieje duża opozycja względem stosowania jakiejkolwiek cenzury w Internecie. Dlatego z tym problemem muszą sobie poradzić sami rodzice i nauczyciele. Tu też jest niezbędna bliskość i zainteresowanie tym co robią podopieczni, aby można było we właściwym momencie interweniować. Jest to trudne zadanie dla nauczyciela, który ma pod opieką grupę uczniów, ale który powinien tak zorganizować lekcję i tak skierować zainteresowania uczniów, aby oni czuli się zafascynowani tematem i próbowali go dalej zgłębiać, nawet w chwili, kiedy nauczyciel na nich nie patrzy

- społeczne 

Zachowania nieetyczne, anonimowość, brak hamulców.
Anonimowość i brak hamulców przy komputerze i w sieci często powodują zachowania nieetyczne. Dzieje się tak jak z wieloma kierowcami na szosie. Wyzwala się w nich demon drzemiący w podświadomości i na szosie we własnym samochodzie zachowują się niezgodnie z całym swoim dotychczasowym postępowaniem. Np. grzeczna i dobra uczennica rozmawiająca z kimś poprzez sieć wypluwa z siebie stek okropnych przekleństw, których nigdy nie odważyłaby się powiedzieć na głos nawet sama przed sobą. 

Trzeba o tym z uczniami rozmawiać, czasem nawet zawstydzać i uświadamiać, że kultura i dobre wychowanie jest wartością samą w sobie, nawet wobec anonimowego rozmówcy.

- intelektualne

a) bezkrytyczne zaufanie do możliwości maszyny.

Rozprzestrzeniają się czasem związane z komputerem przesądy, że komputer jest dobry na wszystko i wszystko może, nigdy się też nie myli. Może to wynikać z faktu przypisania tej głupiej maszynie cech, których ona w sposób oczywisty nie posiada: zdolności do poprawiania pomyłek człowieka, obdarzania zwykłych ludzi nadnaturalną charyzmą, czynienia życia szczęśliwszym i tak dalej. Jest to zabobonna wiara w sprawczą siłę martwego przedmiotu. Dlatego trzeba koniecznie nauczyć dzieci i młodzież korzystać z komputera jako narzędzia i przekazać im właściwe odniesienie do maszyny, gdyż inaczej zuboży się ich psychikę i nie rozwinie ich możliwości intelektualnych.

b) "szok informacyjny" 

Gdy napływ informacji jest zbyt szybki, mózg siłą rzeczy traci zdolność racjonalnej selekcji wiadomości na sensowne i nic nie warte - to się nazywa "szok informacyjny". Chcąc nie chcąc, zaczynamy absorbować wiadomości przypadkowe, odkładając sobie w głowach nic nie wartą papkę bardzo ważnych wiadomości o niczym. 

Ubóstwo informacji przy największej nawet wiedzy tworzy źle przystosowanego do życia odludka, zaś nadmiar poinformowania bez odpowiedniej dozy wiedzy definiuje osobnika płytkiego intelektualnie, niezdolnego do formułowania niezależnych osądów i podatnego na manipulacje. 
2.)Szkodliwe programy komputerowe:
-wirusy
-trojany
-adware
-robaki (worms)
-spyware
-rootkity
-makrowirusy
-bomby logiczne
3).Profilatyka antywirusowa
4).Punkt przywracania ,kopia zapasowa
5).Zapora systemowa -firewall
6).Oprogramowanie antywirusowe
7).Usuwanie adware:AdwCleaner.pl

środa, 28 października 2015

Rozwiązywanie problemów-Problem kasjera-wydawanie reszty

Problem wydawania reszty – zagadnienie z dziedziny algorytmiki, problem polegający na wybraniu z danego zbioru monet o określonych nominałach takiej konfiguracji, by wydać żądaną kwotę przy użyciu minimalnej liczby monet. Jego rozwiązania są wykorzystywane w automatach z napojami, bankomatach itd.
Algorytm – skończony ciąg jasno zdefiniowanych czynności, koniecznych do wykonania pewnego rodzaju zadań. Słowo „algorytm” pochodzi od staroangielskiego słowa algorism.

Metody rozwiązywania problemu kasjera:

                                      1)Opis słowny algorytmu wydawania reszty:
Dane:Kwota pieniędzy do wydania ,nominały banknotów i bilonu uporządkowane malejąco
Wyniki:Ilość poszczególnych nominałów banknotów i bilonu
Krok 1:Ustalenie wartości początkowych
Krok 2:Sprawdzamy,ile razy najwyższy nominał mieści się w kwocie do wydania
Krok 3:Obliczamy resztę do wydania:poprzednia kwota-obliczona ilość*nominał
Krok  4:Przechodzimy do niższego nominału
Krok 5;Jeśli reszta do wydania =0 [stop] w przeciwnym razie powtarzamy kroki 2-4
                                     2)Schematy blokowe,ukazujące sposób wydawania reszty:




3)Rozwiązanie problemu za pomocą programu Excel:

                                       
                                                                                                                                                                                   4)Rozwiązywanie problemu za pomocą programu C++-LISTING:
 //Wydawanie reszty, C++

#include <iostream>
#include <stdlib.h>

using namespace std;

int main(int argc, char *argv[])
{
  //tablica dostepnych nominalow
  int N[8]={200, 100, 50, 20, 10, 5, 2, 1};
  int R,P, i;

  cout << "Podaj reszte do wyplacenia: ";
  cin >> R;

  i=0;
  while (R>0)       //dopoki nie wydano calej reszty
  {
    if (R >= N[i])  //sprawdz czy mozna wydac danym nominalem
    {
      P=R / N[i];   //ile razy wydac dany nominal
      R=R-(N[i]*P); //zmniejsz reszte o wydany nominal
      cout << N[i] << " x " << P << endl; //wypisz wynik
    }
    i++;            //rozpatrz kolejny nominal
  }

  system("PAUSE");
  return 0;
}
                                                                                                                                                                    6)Rozwiązywanie problemów za pomocą programu VBA:

program Reszta; {obliczenia w petli WHILE} 
uses crt;
const N: Array [1..8] of integer = (200, 100, 50, 20, 10, 5, 2, 1);
var i,P,R: longint;
begin
clrscr;
Write('Podaj reszte do wyplacenia: ');
ReadLn(R);
i:=1;
while (R>0) do     {dopoki nie wydano calej reszty}
      begin
         if R>= N[i] then  {sprawdz czy mozna wydac danym nominalem}
             begin
                   P:= R div N[i];  {ile razy wydac dany nominal}
                   R:= R - (P*N[i]);{zmniejsz reszte o wydany nominal}
                   WriteLn(N[i], ' x ', P); {wypisz wynik}
              end;
              inc(i);         {rozpatrz kolejny nominal}
      end;
repeat until keypressed;
end.

wtorek, 27 października 2015

Przeglądarki internetowe

1.Przeglądarka Google Chrome została przygotowana aby zapewnić użytkownikom szybsze, łatwiejsze i bezpieczniejsze korzystanie z internetu przy użyciu jak najprostszego interfejsu. Przeglądarka wykorzystuje elementy silnika Web Kit od Apple i Mozilli Firefox. 
Google Chrome posiada wiele ciekawych rozwiązań dostępnych z poziomu intuicyjnego interfejsu. Jedną z takich funkcji jest Inteligentna Nowa Karta, zawierająca propozycje najczęściej odwiedzanych przez użytkownika stron. Tym co sprawia, że wyszukiwanie stron staje się znacznie prostsze jest inteligentny pasek adresu, który obsługuje również przeszukiwanie zasobów Google. W przeglądarce dostępna jest możliwość importu danych z innej aplikacji tego typu. Domyślnie podczas instalacji przeglądarka Google Chrome kopiuje całą historię przeglądania, zapisane witryny oraz hasła z domyślnej przeglądarki. W tej chwili można importować ustawienia tylko z przeglądarki Firefox lub Internet Explorer. Menadżer pobierania plików w jaki wyposażono Google Chrome działa w tle dzięki czemu użytkownik nie jest narażony na pojawiające się nowe okno programu. Pobierania automatycznie minimalizowane są do dolnego paska, w razie potrzeby można przeglądać pobierania - wówczas wyświetlane są one jako nowa karta. 
2. Firefox to jedna z najpopularniejszych przeglądarek internetowych. Charakteryzuje się wygodnym i nowoczesnym interfejsem, wysoką wydajnością, zaawansowanym bezpieczeństwem podczas przeglądania witryn internetowych, rozbudowaną personalizacją oraz możliwością synchronizacji prywatnych danych (kart, zakładek) pomiędzy poszczególnymi wersjami aplikacji zgodnych z systemem Windows lub urządzeniami przenośnymi.Firefox posiada też specjalny tryb personalizacji. Po otworzeniu specjalnego okienka, użytkownik może przenosić dowolne elementy do interfejsu przeglądarki, dzięki czemu ulubione i często wykorzystywane funkcje będą zawsze pod ręką. Firefox zawiera ogromne ulepszenia z zakresu wydajności. Pojawił się wydajniejszy silnik JavaScript JägerMonkey oraz wsparcie standardu ECMAScript5. Mozilla jest jedynym z pionierów wdrażania nowych standardów HTML5, zatem nie dziwi obsługa formatu WebM, który oferuje odtwarzanie filmów w jakości HD. Przeglądarka wspiera technologię multi-touch. Nie zapomniano o obsłudze technologii WebGL, która zapewnia trójwymiarowy obraz w grach internetowych. Warto również podkreślić, że Firefox od teraz jest znacznie odporniejszy na awarie wtyczek Adobe Flash, Apple QuickTime czy Microsoft Silverlight. Błąd którejkolwiek z nich nie przerywa działania programu. Wystarczy, że odświeżymy stronę, a plugin zostanie automatycznie zrestartowany.

3.Internet Explorer 11 to kolejne wydanie popularnej przeglądarki internetowej firmy Microsoft, przygotowanej z myślą nie tylko o deweloperach, ale również wszystkich użytkowników systemu Windows 7 i 8.1. Jedenaste wydanie przeglądarki jest w pełni kompatybilne z systemem Windows 7 (wymagany Service Pack 1). Internet Explorer 11 jest szybsza i bezpieczniejsza od poprzednich wersji przeglądarki internetowej. Usprawniono w niej interfejs graficzny, poprawiono zgodność z językiem HTML5 i WebGL. Ponadto położono duży nacisk na wydajność. dekodowania i wyświetlania obrazów JPEG, a także renderowania tekstu na dowolnej stronie internetowej. Przeglądarka Internet Explorer może teraz znacznie szybciej renderować grafikę trójwymiarową wyświetlaną na poszczególnych witrynach. Znajdziemy w niej wbudowany menadżer plików, nowy mechanizm wyświetlania zakładek i moduł antyphishingowy oraz pełne wsparcie dla monitorów dotykowych. Oprócz tego, posiada spersonalizowany wygląd i integrację ze środowiskiem systemu Windows.

4.Opera łączy w sobie elegancki design z nowoczesnymi technologiami. Norweska przeglądarka przez wielu uznawana za najbardziej zaawansowaną aplikację w swojej kategorii zawiera wszystkie niezbędne funkcje do codziennego korzystania z Internetu. 
Najnowsza wersja posiada nową technologię zarządzania kartami - strony można grupować czy układać w stosy. Opera, podobnie jak Mozilla, postanowiła ułatwić użytkownikom zarządzanie aktywnymi kartami. Aby uporządkować bałagan panujący na pasku kart wprowadzono możliwość grupowania. Wystarczy przyciągnąć wybraną kartę na inną, a utworzą one grupę. W ten sposób można łączyć strony o podobnej tematyce lub według innego preferowanego schematu.Ponadto najnowsza wersja Opery wyposażona została w system identyfikujący poziom bezpieczeństwa aktualnie odwiedzanej strony internetowej. W sytuacji, gdy wykryte zostanie jakiekolwiek zagrożenie, użytkownik zostanie o nim poinformowany. Co więcej, znajdziemy również funkcję Off-Road, której rolą jest kompresja strony oraz wideo po stronie serwera. Sprawia to, że prędkość wczytywania się witryny czy ładowania się filmów znacznie wzrasta. Producent zadbał także o tryb bezpiecznego przeglądania, którego użycie wyklucza zapis jakichkolwiek informacji na dysku komputera.